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新着記事

タイトル無題
記事No101   [関連記事]
投稿日: 2017/07/20(Thu) 13:17:58
投稿者どんぶり
4.Xは更新しないんですか?一番使いやすくて助かってたんですが…

タイトルRe: レベリングでは数値が大幅に..
記事No99   [関連記事]
投稿日: 2016/10/23(Sun) 11:56:45
投稿者ネクラ
> いつもお世話になっております。
>
> 最近サブキャラのレベリングを始めて気付いたのですが、
>
> 工数・品質ともに実際より大幅に高めの計算になってしまうようです。
>
>
> もしかして、同じ作業精度、加工精度でもレベルが違うと数値は違ってくるものなのでしょうか?
>
>
> シュミレーターではレベル60の前提で計算していらっしゃるということなのでしょうか?
>
>
> 作業精度、加工精度、CP、食事のほかに「現在のレベル」も入力して数値に反映させるのは厳しいですか?
>
> (て、もうサブキャラもフルカンスト間際ですがw)


ご利用ありがとうございます。
3点回答させていただきます。

> もしかして、同じ作業精度、加工精度でもレベルが違うと数値は違ってくるものなのでしょうか?
おっしゃる通り、作業精度/加工精度が同じでもレベルが異なると結果も異なります。

> シュミレーターではレベル60の前提で計算していらっしゃるということなのでしょうか?
本シミュレータでは使用者のレベルは60を想定しています。

> 作業精度、加工精度、CP、食事のほかに「現在のレベル」も入力して数値に反映させるのは厳しいですか?
レベルを設定できるようにするのは困難であると考えています。
私のキャラクターがレベル60であり、レベル59以下の場合の検証ができないことが主な理由です。

ご期待に沿えず申し訳ございません。

タイトルレベリングでは数値が大幅に..
記事No98   [関連記事]
投稿日: 2016/10/18(Tue) 15:54:02
投稿者寒きゃら
いつもお世話になっております。

最近サブキャラのレベリングを始めて気付いたのですが、

工数・品質ともに実際より大幅に高めの計算になってしまうようです。


もしかして、同じ作業精度、加工精度でもレベルが違うと数値は違ってくるものなのでしょうか?


シュミレーターではレベル60の前提で計算していらっしゃるということなのでしょうか?


作業精度、加工精度、CP、食事のほかに「現在のレベル」も入力して数値に反映させるのは厳しいですか?

(て、もうサブキャラもフルカンスト間際ですがw)

タイトルエクスバンスシリーズの工数大幅なズレ
記事No96   [関連記事]
投稿日: 2016/07/03(Sun) 22:23:06
投稿者PGG
エクスバンス装備IL180武器を作っている際にブランドオブウィンドの工数の伸びがシュミでは、227の表示でしたが、

実際ゲーム内では、約半分の113の伸びでした。

ステ1のみ使用です。

タイトルRe: 工数・品質上昇値ズレの報告スレ
記事No94   [関連記事]
投稿日: 2016/06/20(Mon) 23:34:10
投稿者ななし
アイテム名:イコンアロイニードル
自身のレベル:60
作業精度:922
加工精度:836
CP:378
食事の有無:オニオングラタンスープ
アクション実行時のバフ:工面算段IIとバフなし
直前の累計工数:工面算段IIなので無関係
使用したアクション:工面算段II中の突貫作業、模範作業II、工面算段II中の模範作業II
実際の上昇値:工面算段II中の突貫作業→421、模範作業2→132、工面算段II中の模範作業II→202
シミュレーション上の上昇値:工面算段II中の突貫作業→426、模範作業2→136、工面算段II中の模範作業II→204
シミュレーションのURL:http://goo.gl/HX82Hw

工数がシミュレーションだと1774と規定工数の+10で成功していましたが、シミュレーションどおりにやると1758だったので8足りずに割れました
使用したアクションが3種類あるのでURLから確認していただけるとわかりやすいかと思います

個人的な予想では、同じ★3でも新式装備(IL220)よりも工数の進み具合が若干違うのだろうと思いましたが、イコンアロイインゴットも数値が違いました
少し実機で確認してみたほうがよろしいかと・・・

タイトル数値のズレ
記事No93   [関連記事]
投稿日: 2016/06/17(Fri) 01:11:30
投稿者名無し
例:イコンアロイ・グラインディングホイール
作業925 で工面2+模範2で、シミュでは工数が198上昇していますが、
実測値は196でした(足りずに割れたw)

また、同条件で、作業が937の場合、シミュでの工数上昇は201ですが、
実測値は199でした。

以上、報告です。

タイトルRe: 要望:作業精度の入力フォームのボタン
記事No92   [関連記事]
投稿日: 2016/06/12(Sun) 12:20:15
投稿者ネクラ
> いつも便利に使わせて貰っています。
>
> 作業精度の入力欄なのですが、1000以上の値にしたときに
> ↑↓のボタンで数値を微調整しようとすると999がmaxになってしまいます。
> 3.3のアップデートにより1000を超えるようになってきたので
> 調整をお願いできますでしょうか?


ご要望ありがとうございます。

> 3.3のアップデートにより1000を超えるようになってきたので
> 調整をお願いできますでしょうか?
ボタン入力による調整可能範囲の上限を999に設定していることを失念しておりました。
申し訳ございません。
先ほど上限を変更いたしましたのでご確認ください。

タイトル要望:作業精度の入力フォームのボタン
記事No91   [関連記事]
投稿日: 2016/06/10(Fri) 10:27:08
投稿者tk
いつも便利に使わせて貰っています。

作業精度の入力欄なのですが、1000以上の値にしたときに
↑↓のボタンで数値を微調整しようとすると999がmaxになってしまいます。
3.3のアップデートにより1000を超えるようになってきたので
調整をお願いできますでしょうか?

タイトル掲示板システム変更のお知らせ
記事No88   [関連記事]
投稿日: 2016/03/12(Sat) 18:22:12
投稿者ネクラ
いつもご利用いただき誠にありがとうございます。

スパム投稿が増加してきたため、本日3月12日に掲示板のシステムを変更いたしました。
ご不便をおかけしますが、ご了承ください。


# 追記(2016/3/14)
システム変更の際の不手際で一時的に掲示板へのアクセスができなくなっていました。
申し訳ありません。

タイトルRe^2: 工数上昇値ズレの報告
記事No83   [関連記事]
投稿日: 2016/03/03(Thu) 16:22:48
投稿者ネクラ
> ステータスの数値が合っていても
> 製作難易度の差によって作業、加工の上昇量が完全にズレてしまっています
>
> レベル60未満だと誤差が発生してしまいます
> レベル60に固定する理由は何なのでしょうか?
> レベリング時に使えません


回答させていただきます。

レベルを60に固定している理由はいくつかあります。
1. 私のキャラクターが既に60レベルであり、60未満の場合の検証が不可能なこと
2. 計算式を一般化する作業に手間がかかりすぎること
3. レベリング過程においてシミュレーションが必要なほどリスクの高い製作は存在しないこと

まとめると、単純に労力や時間の問題です。
加えてレベリング中には、非常に高価で失敗した時のリスクが大きいという製作品がないため、1〜59レベルについては省いています。
将来的には全レベルに対応したいと考えていますが、以上の理由から優先度は最も低いです。
ご了承ください。